Category: игры

Category was added automatically. Read all entries about "игры".

Юзерпик

Dead Space

Никогда ещё не видел такого откровенного, наглого, бесстыдного плагиата. Если вы играли в Doom3 - то 99% происходящего в Dead Space уже знаете. Сюжет не просто похож, он практически дублирован. Станция на другой планете, раскопки, безумный учОный... Я не понимаю, как тут обошлось без судебных исков, наверное была какая-то унутренняя хитрая договорённость. Но о сюжете говорить не имеет смысла совершенно.

Что обязательно нужно знать про эту игру - она страшная. В одной из рецензий встретил такую фразу, мол, вот таким должен был быть Дум3. Возможно, если главной характеристикой Дума считать прямой перевод его названия - потому что эта игра намного страшнее. Самым главным источником страха, как и в третьем Думе, являются звуки. Но здесь используются не только звуки - ещё и сама музыка намекает, в каком месте следует в очередной раз отшатываться от монитора. Ну и, понятно, всякие там мечущиеся по углам тени, внезапные выпрыгивания из вентиляционных люков - полный набор.

Хотя следует отдать должное - в игре нет злоупотребления темнотой. Внезапностью - да, но поскольку монстры всегда выпрыгивают именно из вентиляционных люков, то через какое-то время за люками начинаешь следить и уровень неожиданности уменьшается. А тёмные комнаты за всё время встречались только несколько раз. В целом на нервы очень действует именно музыка, сопровождающая появление монстров. Ну и уродливый движок, о чём ниже.

О боевой системе ничего не могу сказать по той простой причине, что страшные игры я прохожу единственным способом - взламываю. Вот и на этот раз я выставил себе максимум кредитов и раскачал всё оружие под завязку. Но для тех, кто пожелает играть честно, даю проверенный совет - раскачать до максимума самый первый пистолет (для одиночной стрельбы) и винтовку (для стрельбы очередями) - этого хватает за глаза во всех игровых ситуациях.
Крайне неудачной представляется мне необходимость отстреливать монстрам конечности. Т.е. просто так их убить довольно сложно, нужно метить по хваталам и кусалам. В конце-концов, конечно, приноравливаешься, но удобства в этом мало. Особенно в описанной ниже ситуации, когда обзор составляет всего половину экрана.

Теперь о движке.
Вообще-то очень не люблю портированные игры. Несмотря на то, что здесь нет глюков, багов и тому подобных вылетов, то есть всё очень пристойно - хватает и отвратительных мелких деталей.
Во-первых, там такая хитрая система, задуманная как отсутствие на экране каких-либо сопровождающих надписей, таблиц и тому подобных вещей. Никаких тебе патронов в левом углу, никакой карты в правом углу. Здоровье видно по полоске на спине героя (у него такой стильный костюмчик с полоской вдоль позвоночника), количество патронов высвечивается при прицеливании на табло, которое находится прямо на оружии.
Отсюда как бы игрок должен глубже погружаться в атмосферу игры. И да, не без этого, погружается. Но почти всю левую половину экрана занимает бессмысленная тушка героя, которая заслоняет обзор и ужасно раздражает. Камеру, как вы понимаете, менять и крутить нельзя.
Во-вторых, просто ненавижу игры, в которых сохраняться можно только на каком-то определённом месте - и здесь как раз тот самый случай. Это же ещё сильнее нервирует - к обычному страху от нападения монстров добавляется ещё нервное ожидание того, что придётся возвращаться на очередной пункт и всё проходить сначала.
В-третьих, в портированных играх обычно нельзя прыгать. Вот и здесь - когда на тебя бежит стадо монстров, инстинктивно хочется залезть повыше и отстреливать их сверху. Это, как я понимаю, идёт из реальности и в хороших играх - типа того же HL2 - вполне достижимо. Но здесь залезть на вершину нельзя, приходится бегать по плоскости и уворачиваться. А монстрам закон не писан, они с радостью ползают и скачут по стенкам. Ужасно злит.
Ну графика, конечно, приличная, в наше время стыдно делать плохую графику. И ещё одна находка мне весьма понравилась - "желтый уязвимый цвет" монстров: если на монстре есть нечто жёлтое, мешок там пузырящийся на руке или ещё какая-нибудь фигня, то по ней надо стрелять и будет ему кирдык. Можно достаточно быстро сориентироваться, хотя низкоуровневые монстры таких желтеньких частей не имеют, приходится просто отстреливать конечности.

В игре, как и во всех современных играх, предлагаются разнообразные бонусы за повторное прохождение, но повторно шариться по этой тёмной станции не жажду, по крайней мере в ближайшее время. Лучше пройду ещё раз что-нибудь доброе и увлекательное, типа Mass Effect.
  • Current Mood
    melancholy меланхоличное
  • Tags
Юзерпик

C&C Red Alert 3: Soviet March

und333 подкинул ссылку на ролик из Red Alert 3:

Наш Советский Союз покарает
Весь мир от Европы к Неве на восток,
Над землёй везде будут петь:
Столица, водка, Советский медведь наш!


http://www.youtube.com/watch?v=lDQ7hXMLxGc

FOR MOTHER RUSSIA!!!111oneone
  • Current Mood
    ecstatic в экстазе
  • Tags
Юзерпик

Тяжелая утрата

Нет, я не о том. Я о другом.

Компания ZeniMax, владелец Bethesda и Vir2L Studios, объявила о покупке студии id Software.

Горе нам.

Плачьте, фанаты дума и квейка. Рвите волосы по одному. В борьбе с говноразработчиками говноигр пал еще один бастион.

Жанр шутера отныне можно официально считать мертвым. Дум 4 будет хуже Фолаута 3.

Все дружно молимся на Valve. Теперь если не они - больше некому.
Юзерпик

Новые шутеры, жажда страха и реалистичность.

Задумавшись, как лучше поделиться своим впечатлением, от просмотренных игр, я решил описать их все вместе. Если более точно, это S.T.A.L.K.E.R., Fallout 3 и Crysis.

В первую очередь потому, что про каждую по отдельности я смогу сказать не очень много.
Во-вторых, потому что мне придётся всё равно постоянно их сравнивать.
И в-третьих, потому что разговор о страхе ссылается на общее концептуальное пространство, порождаемое всеми этими играми.

Так вот, начнём со Сталкера. В первую очередь потому, что именно в нём ярче всего увидел я проявления жажды страха, о которой далее пойдет речь.

Так вот, эту игру ругали по двум причинам.

Первая причина объективная - кривые ручки программистов. Вторая - субъективная, игру называют скучной и малоинтересной. ервую причину я всецело поддерживаю. Сам факт того, что сохранённая игра может не загрузиться - это такой феерический провал, что я не знаю даже что сказать. Единственное, в чём я уверен - что я никогда не куплю ни единой игры этой фирмы. Просто для того, чтобы ни копеечки лишней не попало в руки тупым криворуким ублюдкам. Посылаю им также мегатонные лучи ненависти и кровавой диареи. Надеюсь, что от этих мразей уйдут все сценаристы и они всю оставшуюся жизнь будут зарабатывать написанием калькуляторов. Вторая же причина мне кажется весьма сомнительной, если не надуманной. И вот почему.

Немножко поиграв в Сталкера, я понял - вот именно таким должен был быть Fallout 3. Не та дрянь, которую из него сделали, а аккуратный, цельный, продуманный мир. То, что программисты реализовали его глючно - это большая проблема. Но в те редкие минуты, когда оно не глючит - вот тут-то понимаешь, какая замечательная игра Сталкер. Какая она красивая, живая и что она сделана для игры. Не для страха и ужаса, не для мучений и трудностей, а для игры. Говорят, мол, неинтересный ибо нестрашный. К этому мы ещё вернёмся. Говорят, мол, неинтересный, потому что анекдоты сталкеров у костра повторяются. Ухаха, можно подумать вы много видели таких игр, в которых ну хотя бы на таком уровне реализована система изменчивости мира.

Теперь к Fallout-3. За одну только реализацию взлома весь персонал Бефеды следует четвертовать и развесить кусками на кольях вокруг их долбаного офиса. За эту дебильную отвёртку с дебильной шпилькой. За этот дебильный консольный набор на компьютерах. За грёбаную реалистичность, про которую я чуть раньше уже писал, но не ожидал, что именно здесь она покажет своё поганое мурло во всей красе.

Понимаете, есть два вида компьютерных РПГ. Первый вид - это традиция классических РПГ, которые берут своё начало в настольных играх и в полной мере реализуются в незабвенном Baldur's Gate (ну и чуть послабее - в планескейп, который потому мне нравится намного больше). Этот вид характеризуется спокойной неторопливостью и долгим, кропотливым блужданием по миру. Чего стоит только любая карта в Балдурс Гейт, которая изначально закрыта темнотой и в этой темноте следует бродить, пока не откроешь всё вокруг. Есть любители, есть, а как же. Они ещё сутками бросают кубики с двадцатью гранями. В общем-то - их дело.
Есть второй вид РПГ. Это то, что сделало гениальное Black Isle Studios - сделало для игроков на компьютерах, которые хотят поиграть в РПГ, но не хотят тратить на это остаток жизни. Это - Fallout 1, это Fallout 2. Кстати, упомянутый Planescape Torment тоже они делали, поэтому в нём более-менее можно жить, поэтому в него более-менее можно играть. Этот вид РПГ характеризуется упрощением некоторых игровых моментов, отказом от той самой _реалистичности_ - в пользу играбельности, в пользу удовольствия игрока. Это менее сложно и потому более интересно.

Так вот, бефедовцы, утонувшие в морровинде и обливионе, ни в какой Фолаут не играли, а играли они, наверняка, в настольные игры. И, заслышав слово "РПГ", сделали то самое убожество, к которому привыкли и без которого себе жизни не представляют. Теперь в постъядерном мире царит идиотская реалистичность. Это не объяснишь словами, но это чётко ощущается: игра сделана людьми, которые не играли в фол, не знали и не понимали его. Она сделана именно как традиционная РПГ, потому что эти люди не понимают разницы между традиционной РПГ и Фолаутом. Многие, кстати, игроки тоже этой разницы не понимают. Потому и говорят - мол, диалоги есть, постъядерность есть, че вам еще надо? Не понять вам, че нам надо, не понять. Обливион с пушками, ага. Знаете анекдот про то, как бегают по улице морровиндщики?

Я не доиграл в это говно. Не смог себя заставить идти дальше. Это уныло, гнусно и тоскливо. Лучше ещё раз пройду первый и второй.

И к третьему. К, что удивительно, шедевру. К Кризису. Костюм - выше всяких похвал. Невидимость - восхитительно! Движение на машинах - ура, ура (это, кстати, то, чего дико не хватает в сталкере). И - о слава разработчикам! - не страшный. Интересный и не страшный.
Но и эти не удержались от пакостей игроку. Всего две пушки - это разве дело? Где привычный арсенал, который таскает за собой всякий уважающий себя рэмбо аж с "Волчьего логова"? Нету! Почему такой маленький заряд у костюма? В общем, есть моменты, когда игра становится ужасно сложной и труднопроходимой, хотя я привычно играл на самом лёгком уровне. И второе - это, конечно, глюки. Они редкие, но уж если выпадет так выпадет! А в паре мест меня банально переклинило - я просто не знал, как пройти на следующий уровень. Но это, в общем-то, можно пережить. Надеюсь, что в будущем игры будут развиваться именно по подобному пути. Мне уже говорили, что тайм шифт примерно такой же - надо будет посмотреть.

А вот теперь, совсем коротко - про жажду страха.

Посмотрите рецензии на сталкер: "Скучно, ничего пугающего", "Единственное интересное место в игре..... мне было действительно страшно!". Да-да. Выйди ночью на вокзал, сука, и покричи "Крутые есть?". И пусть тебе будет страшно. А я играю в игру не чтобы бояться. А чтобы мне было интересно. Но все, все рецензенты - от АГ.ру и до авторов провинциальных форумов - пишут про сталкер именно это: неинтересно потому что нестрашно. Посмотрите на фалаут с его выспренной реалистичностью, с этими уродскими отвёртками. Посмотрите на Кризис, который тоже ругают за отсутствие страха - а вот за два ствола наоборот не ругают.

Окружающий мир чуть более чем полностью заполонили уроды, получающие удовольствие от страха и мучений.

В общем-то причина этого понятна. Строго по бессмертному "ХВВ" - "После, скажем, пульки или "Один надвенадцать" я же совсем по-другому на себя смотрю". Во-вторых, любовь к страшилкам - это чистый инфантилизм, больше всего страшилки любят дети, причём не шибко старшего возраста. Но в наше время нового средневековья и неооптимизма всё большее количество людей так и не переходит из детского состояния во взрослое. Любят они страшилки - по факту отождествляя интерес со страхом.
То есть, у нормального человека при просмотре фильма там, или игры, или при чтении книги - у него может возникать интерес к сюжету, или, скажем, к общей атмосфере произведения... А у уродов-страхофилов - у них всё сводится к тому, напугали их или не напугали. Как и уродов-реалистиков - тяжело им было играть или не тяжело. А если тяжело - ох, какой прекрасной им кажется игра! Помучаться, помучаться им нужно. Особенно хорошо это видно в рецензиях. "Игра неинтересная - совсем не страшно...", "Крутой фильм - я потом всю ночь боялся!".

И разработчики - как и наше убогое масс-медиа - послушно потакают вкусам толпы. За мистером Фёстом приходит мистер Секонд, за АБВГДЕйкой приходят телепузики, а за Max Payne приходит Fallout 3.

Дать бы им всем молотком по голове. Страхофилам и особенно, особенно любителям реалистичности. Да посильнее, посильнее. Реалистично так!
Юзерпик

SPORE

Чтение рецензий на эту игру кагбе намекает нам, что игра не удалась. Игроки жалуются на скуку, уныние, тоску и прочие эмоции, несовместимые с нормальным игровым процессом. Между тем нормальный игровой процесс всё-таки присутствует, только кое-где он присутствует слишком мало, а кое-где наоборот - слишком много.
В первую очередь не следует забывать о том, что игры-симуляторы сами по себе интересными быть не могут. Во всяком случае - не могут быть бесконечно интересными (чего, как ни странно, ожидают от них игроки).
Вот построил ты город в Сим Сити - и что дальше? Дальше предстоит унылая работа по поддержанию его в порядке. Ну день интересно, ну два. А потом? Новый строить, естественно, с учётом ошибок.
Вот сделал ты человечка в Симс - и что дальше? Человечек ходит на работу, обзаводится обстановкой и вся его жизнь изо дня в день повторяется и повторяется.
А вот, скажем, создал ты существо в Споре. И вот оно растёт, жрёт, захватывает территории... "Ну, ты понел" ©

Это я веду к тому, что игра-симулятор в основе своей содержит интерес кратковременный, существующий лишь на время развития того, что симулируется.

И вот сам процесс развития кагбе говорит мне, что игра вполне даже удалась. Более того, мне встречалась мысль о том, что каждый этап стоило превратить в отдельную самостоятельную игру. И в общем-то я согласен.

Первый этап, этап клетки - исключительно удачен. Это подчёркивают все комментаторы, и я даже знаю, почему он удачен. Потому что этот этап наверняка делали первым, у создателей ещё не прошел творческий запал, они выжимали интерес из оригинальной идеи и вообще жили своей игрой. Это ощущается даже на таком маленьком этапе. Но этап безбожно мал, его просто не хватает, чтобы получить от него удовольствие.
На следующем этапе уже вылезает первая проблема - если этап клетки невероятно мал, то последующие этапы слишком затянуты и унылы, в них как раз не хочется долго играть, но приходится. Короче говоря - имеет место полная несогласованность этапов по времени. Вторая проблема - это явный перекос в способностях. Хищное животное развивается намного быстрее и получает намного больше единиц ДНК (опыта), чем травоядное. Кто-то скажет - мол так и должно быть, а я скажу - это, товарищи, игра, и в ней должен наблюдаться баланс.
Этап племени меня очень сильно разозлил в первую очередь тем, что совершенно непонятное управление. Познавать его пришлось методом тыка и на этих опытах я умучал три вполне успешные цивилизации - под безжалостный тык попали Пупырч Фиолетовый, Зелёный Полосатик и Светлый Желтопузик. Оно, конечно, понятно, что в масштабах галактики сие - не беда, но обидно, вдруг они хотели стать галактическими империями?
На этапе цивилизации мы понимаем - вот он, СИМУЛЯТОР! Целая куча кубиков и расцветок для сбора машинок, домиков, самолётиков, корабликов... Ужас, ужас. Для маньяков-симоманов. "А вот я возьму сейчас и буду два дня складывать из кубиков городскую ратушу для этой цивилизации, чтобы она была уникальная!" Впрочем, возможно, что в сетевой игре, куда сохраняется всё созданное игроком, это и интересно. Можно сказать "А вон тот домик и тот зверик - мой!". Для игроков, не страдающих острой симофилией, этот этап интереса практически не представляет - есть желание пройти его поскорее чтобы поскорее увидеть следующий.
Ну, следующий этап действительно грандиозен. Сотни миллионов звёзд вроде как должно быть в нашей галактике. Не удивлюсь, если столько и есть в игре.
Возможных действий здесь есть два. Первое действие надоело ещё на предыдущей стадии - нужно тем или иным способом захватывать империи (можно с ними торговать, можно их завоевать и т.п.). При этом надо постоянно летать с планеты на планету, торгуя спайсом, поскольку денюжек-то не хватает ни на двигатели, ни на прочие радости. Второе действие - это терраформирование. Находишь убогую планетку, приводишь в приличный вид и строишь на ней колонию. Зачем? Для добычи спайса.
В конце-концов мне это надоело, я заломал себе денежки и начал играть по максимуму - купил всё что мог, застроил кучу планет, присоединил штук пятнадцать ближайших империй, через чёрную дыру добрался до центра галактики и посмотрел на гроксов. Добрался до последнего уровня, мне присвоили звание высшего существа и всё. Дальше надо строить колонии и присоединять, строить колонии и присоединять... "Ну ты понел" ©
Проблема этого этапа в том, что размер галактики убивает. Нет, я не спорю, она на самом деле такая огромная и есть. Но ребяты, если вы могучая межзвёздная империя (которая может построить только один-единственный корабль, хехехе, ну ладно, пусть) - то почему ваш кораблик не в состоянии летать на любые расстояния? Почему, блин, высшее существо передвигается на 12 парсек и останавливается?

Если бы я делал движение корабля - я бы сделал очень простую вещь: кликаешь на любую звезду, компьютер сам рассчитывает до неё ближайший путь и ведёт туда корабль, по пути зохавывая энергетические баллончики из багажа для подзарядки. Если их мало для такого путешествия - выдавать сообщение: "Для такого путешествия у вас не хватает запасов энергии, необходимо N зарядников 1 уровня или M зарядников 2 уровня". Я тогда куплю сколько нужно и всё. Иначе игра превращается в мучение. Я знаю, что там в галактике есть Солнечная система. В интернете есть её координаты. Было бы интересно посмотреть Но она находится в другом рукаве галактики и нормальным путём мне лететь до неё полгода реального времени - со строительством колоний по пути, заключением мира с попадающимися империями и т.п.

В других симуляционных играх последний этап обычно убивает интерес к игре по причине того, что игрок уже может всё. В SPORE интерес на последнем этапе исчезает потому, что игрок уже ничего не может. Хотя результат одинаковый.

Но любители убивать время, конечно, будут рады - покорить сто миллионов звёзд это вам не фунт изюму откушать. Школьники будут рады - занятие с первого по одиннадцатый класс гарантировано.
  • Current Mood
    chipper бодрое
  • Tags
Юзерпик

Пыщь-пыщь!

Это риальне жесть ящитаю!



Противостояние. Принуждение к миру (Руссобит-М) [L] (RUS) (2008)

Жанр: RTS / Стратегия
Разработчик: Red Ice Software
Издательство: «Руссобит-М»
Платформа: PC

Описание: На дворе - 2009 год. Прошло всего несколько месяцев после августовской операции по принуждению к миру. Грузия решилась на новую попытку захвата Абхазии и Осетии. Не остался в стороне и блок НАТО, выдвинув Польшу в качестве своего представителя, а также Украина, предпринявшая блокаду черноморского флота в Севастополе. Россия не смогла оставаться в стороне и нанесла ответный удар...
Особенности:
*Местности Северного Кавказа и Европы во всей красе.
*Реалистичность окружения: ночные и утренние сценарии, ударная волна от взрывов, визуализация поломки техники.
*Комплексные военные сооружения (системы ПРО, дальнего обнаружения и др.).
*Боевые ракетные корабли, оснащенные ПКР «Малахит», «ГАРПУН» и крылатыми ракетами «Томагавк».
*Армии России, Грузии, США, Германии, Великобритании, Абхазии и Польши.


Готовят, ага.
Юзерпик

Копирасты

Вот ещё одна из великого множества иллюстраций к тезису "Лицензионные товары - зло".

Очень познавательная тема.

Со вторым эпизодом HL-2 была почти такая же история, только дело было не в некачественном продукте, а жадности копирастов-локализаторов, которые ограничили продажи.

Впрочем, тут ещё и отечественных товаров вообще - верно там написано на форуме: устроили под видом выпуска игры массовый бета-тест, за который дурачки-тестеры ещё и заплатили. А теперь поправят ошибки и будут продавать благородным господам на западе уже прилично работающий продукт за настоящие деньги.
Юзерпик

Про реалистичность

Есть одна омерзительная штука, которая убивает любую линейку игр.

Эта штука - "реалистичность".

Начинается всё, как правило, с первой игры. То есть нет - с Игры. Которая рождается именно как игра - с упрощёнными правилами, с явной причинно-следственной связью, с продуманной стратегией, системой отношений и уровней.

На игру набегают фанаты, проходят её вдоль и поперёк - такую, обратите внимание, какая она есть. И нравится она им именно такой, какая она есть. И вот они в неё играют, играют...

Потом появляется кучка мерзких ублюдков, которым нужна "реалистичность". Они начинают рассказывать о том, что хорошо бы, если бы персонаж старел, голодал, уставал и так далее.

Я бы им всем дал молотком по голове, мудакам тупым.

А разработчики их часто слушают и начинают следующую версию игры клепать под "реалистичность". В итоге от игры отваливается половина фанов, которые играли в ИГРУ, а не в грёбаную реалистичность. Но другая половина остается, игра вроде как ещё популярна (обычно повышается качество графики) - в общем фирма остается с прибылью и начинает делать следующую версию.

Но мудаки-то не успокаиваются! Начинается урезание предметов и оружия, усиление монстров, ослабление героя, дальше на нормальную систему характеристик надевается какая-нибудь уродливая нашлёпка из "реалистичных дополнений" - "Герой в детстве болел корью, поэтому теперь у него иммунитет к марсианским кракозябликам".

Выходит следующая игра. Если очень повезёт - потом ещё одна. А потом - всё.

Потому что играют в такую игру уже только исключительно мудаки, помешанные на "реалистичности". Той, самой первой, которая всем понравилась - уже нет, есть чудовищный уродливый монстр, который нельзя назвать ни игрой (по причине его сложности), ни реалистичной моделью мира (по причине всё-таки сильной упрощённости). Нежизнеспособный мутант.
И игра тихо умирает. Потому - говорят недальновидные люди - что, мол, наигрались уже, что надоело. Потому - говорю вам я - что тупые мудаки напихали в Игру - "реалистичности".

Вообщ, любая игра - суть упрощение. Смысл игры именно в том, чтобы быть нереалистичной, чтобы люди могли в неё ИГРАТЬ. Нереалистичной не в смысле графики, а именно в смысле отношения игрока, окружающего мира и (если игра онлайновая) других игроков.

Да, между прочим - это такие же тупые мудаки, которые любят ужастики. Вот им в жизни проблем не хватает, сытно, жирно, тепло и сухо. И вот они себе нервы щекочут монстрами да призраками. И с играми та же фигня - в жизни у них вообще никаких _реальных_ трудностей нет, так они себе создают их в _реалистичной_ игре. При этом они, разумеется, не думают, что мешают другим каким-то образом. Ненавижу их, ненавижу. Кстати говоря - именно такие вот мрази, помешанные на "реалистичности" - это "Защитники зла" в РПГ, это убийцы игроков в онлайновых играх. Это всё - тупые эгоисты.

Если вам нужна "реалистичность" - пожалуйста, возьмите йад, выпейте его, а потом с разбега ударьтесь о стену. Это будут самые реалистичные ощущения, которых только можно достигнуть. И не мешайте нормальным людям разделять жизнь и игру.
  • Current Mood
    enraged в ярости
  • Tags
Юзерпик

Уже недолго осталось

  • Current Music
    Pompon Finkelstein - Lost in Reflection (La Forza Del Destino by G. Verdi)
  • Tags
    ,